Life is strange

Inhalt: Rape Culture, Mobbing, Zeitreisen

Life is strange ist ein Episodenspiel für PC, X-Box und Playstation. Die erste Episode ist einzeln zu kaufen, die anderen vier Folgen gibt es in einem Staffelpass und erscheinen nach und nach. Zu diesem Zeitpunkt sind allerdings bereits 4 Folgen erschienen, die fünfte soll wohl in der zweiten Oktoberwoche 2015 erscheinen.

Plot-Check: Es ist nicht so einfach, die Stärke des Plots komplett abzuschätzen, weil die letzte Folge noch fehlt und naturgemäß wichtige Geheimnisse und Spannungsbögen offen sind. Die Auflösungen können jeweils sehr enttäuschend ausfallen. Was ich bisher gesehen habe, ist allerdings überzeugend.

Das Konzept des Spiels besteht darin, dass man die Hauptfigur steuert, es aber auch vorgefertigte Sequenzen gibt, bei denen man an bestimmten Stellen entscheiden kann, wie sich die Figur weiter verhalten soll – machen wir zum Beispiel ein Beweisfoto von einem pöbelnden Kerl oder schreiten wir lieber ein, um dem bepöbelten Mädchen zu helfen. Diese Entscheidungen verändern das weitere Geschehen kurz- oder auch langfristig und nicht immer in vorhersehbarer Weise. So habe ich meine Zimmerpflanze fleißig gegossen, und am dritten Tag war sie ertränkt.

Die Schwierigkeit bei diesen Spielen ist nun, Entscheidungsspielräume zu geben, die erzählerisch bedeutsam sind und sich auch auswirken auf den Verlauf – so weit das bei einem Spiel, das programmiert werden muss, möglich ist. Jedenfalls sollte es nicht nur eine Frage sein, ob die Zimmerpflanze nun noch lebt oder nicht.

Dabei weiß ich nicht, wie sehr sich meine Entscheidungen der ersten vier Folgen auf den Verlauf tatsächlich auswirken. Es gibt für mich gefühlt nur zwei oder drei Momente, in denen wirklich von Belang ist, was ich vorher tat. Alles andere sind Kleinigkeiten, die dann in freundlicherem oder weniger freundlichem Umgang oder einem zusätzlichen Dialog ihre Auswirkung finden. Was mir aber reicht, weil ich dadurch tatsächlich das Gefühl habe, mir diese Freundlichkeit (oder Unfreundlichkeit) verdient zu haben.

Besser sieht es aber bei der Bedeutsamkeit aus. Dontnod hat immer wieder Situationen, in denen ich mich zwischen zwei schlechten (oder guten) Alternativen entscheiden musste, in denen es für mich keine klar „beste“ Lösung gab. Das führte dann dazu, dass ich schnell vergaß, nach den Vorteilen und Nachteilen von Alternativen zu suchen und stattdessen so zu handeln, wie ich es (als Max) für richtig hielt. Also nicht den Kampfhund verletzen, damit der später nicht angreifen kann – einen Hund verletze ich nicht böswillig. Diese Dilemmata bei den Entscheidungen machen einen großen Teil der Spannung für mich aus.

Jetzt aber zur Story:

Im Grunde genommen geht es darum, dass die Teenagerin Maxine mit 18 Jahren an ihren Geburtsort zurückkehrt, um dort zu studieren. Sie hat ihre ehemals beste Freundin Chloe seit 5 Jahren nicht gesehen und hatte auch keinen Kontakt zu ihr (wie das manchmal so ist, wenn man wegzieht) und ist deshalb etwas unsicher. Da hat sie plötzlich eine Weltuntergangsvision und entdeckt auch noch, dass sie in begrenztem Maße die Zeit zurückdrehen kann. Was nun?

Um dieses Grundgerüst versammeln sich diverse Figuren, allen voran natürlich Max’s Mitschülerinnen und Chloe, aber auch andere Bewohner der Stadt. Die Thematik erweitert sich um Mobbing und Cybermobbing bis hin zu dem Problem, dass Mädchen bei Partys unter Drogen gesetzt werden. Dabei erlaubt die Zeitreise es, die möglichen Entscheidungen in der Regel (aber nicht immer) durchzuspielen und sich ganz gezielt für die zu entscheiden, die einem am Besten zusagt. Ich habe mich zum Beispiel schnell dazu entschlossen, in einem Spiel mit den obigen Themen totale Solidarität zu verfolgen und auch der blödesten weiblichen Figur Zuspruch zu geben sowie mich gegen die Männerwelt abzusichern.

Das war eine sehr interessante Erfahrung. Mein Instinkt als männlicher Spieler und als Spielerin von Heldenfiguren ging dahin, sich an die Autoritäten zu wenden. Bösewichte zu bestrafen. Sich darauf zu verlassen, dass am Ende alles gut geht. Ich musste mich darauf konzentrieren, wie ein junges Mädchen zu denken. Dass die Polizei nicht immer hilft. Dass Rektorinnen vielleicht bei Mobbing nicht helfen wollen oder können. Dass man ständig bedroht ist und sich eben nicht darauf verlassen kann, dass alles gut geht. Umso lohnenswerter war es, dass Life is strange diese Sichtweise und Spielweise bestätigt.

Den Gerüchten nach wollte kein us-amerikanischer Spieleverlag das Spiel herausbringen, sodass dontnod sich an die japanische Firma Square Enix wenden musste. Grund für die Ablehnung war es, dass dieses Spiel eine weibliche Hauptrolle hat, noch dazu eine relativ durchschnittliche (wenn auch zeitreisende) Teenagerin. Ich kann mir aber vorstellen, dass auch problematisch war, wie sehr sich Life is strange auf die Perspektive einer solchen Figur einlässt, und wie sehr sich die Männer hier immer wieder als wenig vertrauenswürdig erweisen (mit Ausnahme der romantischen Option). Keinen strahlenden weißen Ritter zu haben, aber eine Thelma-und-Louise-Dynamik, dass war sicher auch nicht leicht zu verkaufen. Ist aber toll.

Toll ist, dass hier deutlich eine Perspektive der Opfer eingenommen wird. Es gibt zum Beispiel ein Partyvideo, mit dem eine Schülerin gemobbt wird, aber wir hören nur von seinem Inhalt. Wir können es nicht angucken, es wurde nicht programmiert. Es gibt keine Sexualisierung der Figuren. Gleichzeitig gibt es deutlich wohlmeinende Typen, die aber dennoch versagen und nicht helfen, obwohl sie sich wahrscheinlich für total hilfsbereit halten. Umso cooler, dass man als Max die Chance hat, einen besseren Weg zu gehen. Es gibt ein ganz besonderes Beispiel für die Art, wie Life is strange agiert, aber das werde ich übermorgen in einem Spoilerbeitrag ausführen.

Ein Hinweis noch: auf der Playstation läuft im Hauptmenü neben Werbung für die Folgen auch die Botschaft, dass es auf der Webseite von dontnod Anlaufstellen gibt, sollte sich jemand von der Thematik in diesem Spiel so betroffen fühlen, dass sie Hilfe oder Gespräche braucht.

Figuren-Check: Auch hier kann ich nur voll des Lobes sein. Dontnod versucht merklich, auch die Nebenfiguren mit Komplexität und Eigenleben zu füllen. So gibt es zwar deutliche Antagonistinnen, aber keine einfachen Bösewichte. Es sei denn, wir behandeln sie als solche. Wer den Figuren also eine Chance gibt, sie kennenzulernen, entdeckt auch Facetten, und daher lohnt es sich immer wieder, auch mit Außenstehenden zu reden. Ein Beispiel ist ein Polizist, den wir nur einmal sehen, und der eigentlich nur ein paar Infos ausspucken muss, wenn wir das richtige Stichwort ansprechen. Aber wir erfahren, dass dieser Polizist von einer reichen Familie am Ort bestochen wird. Und vom Polizisten erfahren wir auch, dass er sich einmal auf ein Geschäft mit dieser Familie einließ (um seiner eigenen Familie zu helfen) und nun nicht mehr aus der Sache rauskommt. Ist der Polizist nun vertrauenswürdig oder nicht? Ein Helfer oder ein potentieller Schurke? Es ist eben nicht so einfach hier.

Dabei dreht sich alles um die Beziehung zwischen Chloe und Max. Max wird ja zum Teil durch unsere Entscheidungen charakterisiert, umso wichtiger, dass Chloe eine gute Figur ist. Und das ist ein Hammer, wie Chloe und die Freundschaft der beiden funktioniert (es ist auch möglich, dieser Freundschaft zumindest ansatzweise romantische Töne zu geben, wenn man will). In guten Momenten merkt man, wie toll diese beiden zusammenpassen. Aber Chloe hatte es nicht einfach: ihr Vater starb, dann zog die beste Freundin weg und meldete sich nicht mehr, und ihre letzte beste Freundin ist nun auch verschwunden. Sie ist aggressiv, aufbrausend, provozierend. Chloe ist tatsächlich die beste Freundin, die es geben kann – aber sie ist auch mitunter anstrengend und schwer zu ertragen. Das macht die Freundschaft umso spezieller: Chloe und Max halten eben wirklich auch in den harten Momenten zusammen.

Ich habe wirklich schnell angefangen, an diese Freundschaft zu glauben (und auch die Figuren um sie herum wertzuschätzen), und empfinde diese Komplexität als etwas Besonderes und die Freundschaft als besonders schützenswert. Mich hat überhaupt nicht gestört, dass Life is Strange sich überwiegend mit Max und Chloe beschäftigt und die Geheimnisse um verschwundene Mädchen und tödliche Wirbelstürme nur langsam enthüllt werden.

Produktions-Check: Ich habe mehrfach gehört, dass die Dialoge in Life is strange manchmal doch sehr nach Erwachsenen klingen, die Teenager nachmachen. So gut kenne ich dann Teenie-Sprache in den USA doch nicht, dass ich das als störend empfunden hätte. Die Dialoge korrespondieren nur grob mit den Lippenbewegungen der Figuren, und auch die Mimik der Figuren ist nicht immer sehr aussagekräftig. Aber doch gut genug, dass man die Figuren kennenlernt. Es gibt einzelne Stellen, an denen das Rückspulen nicht ganz so präzise klappt oder an denen kleine Bildfehler auftreten.

Das sind aber für mich nur Kleinigkeiten in einer ansonsten sehr überzeugenden Präsentation. Life is strange ähnelt sehr einem Independent-Film wie Juno und schafft durch entsprechende (manchmal schräge) Kameraperspektiven und Gitarrenmusik eine angenehme Atmosphäre, die zwischen Kleinstadt-Drama und Thriller springt. Auch das Design und die Beleuchtung der Örtlichkeiten ist sehr effektiv, wobei besonderer Nutzen daraus entsteht, Örtlichkeiten mit leichten Änderungen (durch Zeitreisen) oder bei Tageslicht und bei Nacht (vom Handy beleuchtet) darzustellen.

Fazit: Life is strange ist ein einfühlsam erzähltes Spiel um eine Frauenfreundschaft, bei der nebenher ein Mystery-Plot mit Zeitreisen gelöst wird. Die komplexen Figuren und der ehrliche Blick auch auf Probleme eines patriarchalen Systems bereichern das Spiel ebenso wie die Möglichkeit, durchweg solidarisch den Frauen gegenüber und misstrauisch den Männern gegenüber sein zu können. Dabei schreibt sich das Spiel sicher nicht auf die Fahne, revolutionär sein zu wollen, aber dass Max in einem Graffiti als Feminazi beschimpft wird, passt schon. Besonders hervorzuheben ist, dass bis zur vierten Folge die Opfer von Gewalt und Sexismus diese nicht live im Spiel erleben und dass Max keines dieser Opfer geworden ist. Als Spielerin muss man diese Traumata also nicht explizit durchleben, sondern kann sich darauf beschränken, die Urheber zu bekämpfen.

Eine klare Kaufempfehlung von mir und ein Hinweis: Ich habe am Ende der dritten Folge Bedenken (wegen möglichem Ableismus) gehabt. Zu Beginn der vierten dann Rotz und Wasser geheult (wobei meine Bedenken fort waren). Warum, werde ich in einem weiteren Beitrag erklären, der aber dann Entwicklungen im Spiel verrät. Dieser Beitrag ist dann über untigen Link zu erreichen.

Spoiler-Ecke

Ein Gedanke zu „Life is strange

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